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八版でちょっぴり遊んできました。

ちょっと寝すぎました。
おはようございます、すがやです。

昨日は八版ルールの体験イベント…ということで大宮で遊んできましたよ。
まずはお店のビーストマンとエンパイアを使った小規模ゲーム。
自分はビーストマンを使ってみることにしました。
ビーストマン側はビュレイシャーマン、ゴール20名、アンゴール10名、ミノタウロス3名の編成。
エンパイア側はキャプテン、ソードマン30名、分隊ハルバーディアー15名、分隊ハンドガンナー10名、モーター一基、ピストラー5騎という編成でした。
初期配置で塔の上にモーターが配置され、テンプレート射撃でボロボロとゴールが死んでいきます。
2ターンの射撃でゴールはほぼ半壊状態。
さらにファストキャバルリーの新ルールで突き進んできたピストラーもゴールに執拗な射撃を加えてきますが、そちらは1ターン目でゴールの突撃を受けて壊滅しました。
ミノタウロスとゴールは森を突き抜けて前進し、それぞれハンドガンナーとハルバーディアーを撃破します。
そして残り3人になったゴールとミノタウロスでソードマンを挟み撃ちにします…が!
ここでも新ルール『揺ぎ無し!』の効果で鋼鉄の意志が当てはまり撃破できず、次第にこちらがジリ貧となり、最終的にビーストマンが全滅でゲーム終了となりました。
アンゴールは…なんかモーターで8人くらい吹き飛んで帰ってきませんでした。ハハッ!

その後、自分のリザードマン2000pと友人のO&G2000pで八版ルールで一戦交えることに。
大部隊ルールで編成されたナイトゴブリンとスクイッグハーダーが入っていました。
ナイトゴブリン60名の方は、なんとかバーニングヘッドでパニックさせて戦力外にすることができましたが、スクイッグハード6組は槍ザウルス25名を正面から食い破った挙句、壊滅直前にステガドンの傷を残り1まで削るというとんでもない大活躍をしていました。直後にステガドンは魔法で昇天。
なんとか戦場中央の接近戦と、戦場端の攻防を制して勝利できたものの、スランの魔法がなければ絶対に負けた戦いでした。

遊んでみて気になった点は…
・障害物で足が遅くならないので、接近戦に入るのが凄まじく早くなりそう。というか早い。
・相手よりランクがあれば鋼鉄の意志。ランク増やそうぜ。
・槍装備のナイトゴブリンが50人並ぶと40回殴ってくる。なんじゃそりゃー。
・側面(背面)攻撃で敵ランクを消すのに、こちらもランクが必要になった。騎兵10人↑の時代か。
・距離をいつでも測れるので射撃の距離が取りやすくなった。その代わり突撃距離はランダムに。
・マジックフェイズが大きく変わった。ウィザード沢山入れないと勝てない…ってわけでもなさそう。

フェイズ開始時に2D6振って出目がパワーダイスの数。
その2D6の大きい方の出目がディスペルダイスの数。
その後、お互いにウィザードの数だけD6、6が出たら一個ずつPD、DD追加。
ウィザードlv=覚えている魔法の数は変わらず。
1アーミーに同じ魔法は1つまで。(最初から覚えているもの、固定のものは含まない)
ウィザードlvに関わらず、魔法判定にダイスを何個でも振れる。ただし魔法判定に失敗するとそのターンそのウィザードは魔法をそれ以上使えない。(ディスペルされるのは含まない)
魔法判定時、ダイスの出目+ウィザードlvで最終判定の数値がでる。ただし、ダイスの合計出目が3未満だった場合は強制的に失敗。ダイス一個振りは非常にリスキーに。
魔法判定時、6が2個出たら抗えぬ大魔力、そして魔力の暴走。結果チャートは軒並み凶悪化。
ディスペル時にもウィザードlvが足せる。ただし、失敗するとそのウィザードはそのターンディスペルに参加できなくなる。
ダラダラと書いて何が言いたいのかというと…
ブラックコーチ超強化の予感。
だってPD全部共用なんだもの…!
あとちょろまかしの杖が普通にいやらしかった。ギャフン。

・テンプレート射撃が強くなった。サラマンダーのがつよーい!

他にもワサワサ変わっているんですが、総じて面白くなっていると思います。というか展開が速くていいカンジ。
接近戦はお互いにボロボロ死んでいきますし。戦闘結果16対18とかザラ。

そんなわけで、新スターターの発売が楽しみなわけです。
今日はここまでで。それでは。
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[ 2010/08/23 11:15 ] WHFB | TB(0) | CM(0)
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すがや

Author:すがや
ゲームズワークショップ社から発売中のミニチュアゲーム、主にウォーハンマーFB、40Kの事についてダラダラと書いています。


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